写完该写的,评完该评的,看着玩家们的评论之后,不禁发现有这样的一个问题,FIFA的玩家说笔者是实况粉。而实况玩家愣说笔者是FIFA迷。这…百思不得其解,或许是每年两款游戏都玩的不亦乐乎,所以两者在不同领域和细节有各自的优势。

 

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笔者玩FIFA有12年了,实况短一点,但是也有7,8个年头。实况玩的时间少也是无奈,进入PC平台才多少年?

其实况跟FIFA的较量只是两者各自竞争的本性之一,玩家们要玩的也只是两者带来的乐趣而已,本质上两者没有可比性,既然现在实况粉和FIFA迷还在战斗,那么笔者也再一次过来凑凑热闹

 

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自从04年开始实况转移到了PC平台之后,“当然咯,之前那些主机啥的笔者是没玩过,穷啊眼巴巴的拿着奔腾的处理器去玩游戏,哈哈”玩家群体开始壮大,也出现了两个极端,也就是FIFA阵跟实况阵。

从那一刻开始就没停止过战争。实况说FIFA整个大脸娃娃全场飞奔,弄个远射加头球像是吃了违禁药物,变态到家。

FIFA又说实况可怜的娃儿身上没一件正宗的衣裳,而且整个僵尸的体儿,小儿麻痹症的跑动,纯粹一群没人疼的野孩子。所以FIFA跟实况有自己的擅长一面也有恶心的短板。

 

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首先在笔者看来,实况跟FIFA是两个文化概念。FIFA讲究的是整体包容,怎么说很简单,看看FIFA以往到如今的菜单,是不是总是会有很多联赛,先别说玩家们你们喜欢哪个,是不是数量多而广。

对于中国玩家来说,或许这些不知名的可以不选,但是如果你是其他国家的小球会,比如啥英甲,英乙的球迷,你可以拿着你的球队在虚拟世界里打出你的成绩,那是多么美妙的一件事情。

而反观实况,由于授权的问题也不可能去涉及到每一只球队,所以实况上了PC以后,就拿最近几年吧,都是欧洲五大联赛的球队作为游戏内容,不过可笑的是有的还是假名儿,假队儿,要靠补丁才能让游戏的真实性上一个档次。

当然了,为什么过去到现在,实况的销量在降低,FIFA的销量在上升呢,原因是因为后者的买家和玩家开始多而广,前者的拥护者始终是那些,所以不用说了,在这个游戏包含内容方面,FIFA是占优势的

 

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其次看实况跟FIFA的游戏细节。当然咯,包括,球场,球鞋,庆祝动作这一系列问题。玩家总是会说一句话,就是今天你玩游戏了吗,还是今天你被游戏玩了呢?

这句话意思很明确,今天这游戏是否是按照玩家自己的心态去玩。

FIFA自从FIFA11之后,采用了庆祝动作自选来完成,看玩家自己如何去选择嗨皮的方式,而实况只是单单的那几个动作,虽然一球成名里就有100多种庆祝动作,不过也只能用俩,试想如果实况中也能自己去设置动作的花样,那肯定也是非常让人觉得HIGH的一个点。

 

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实况这方面要好好考虑了。对于FIFA来说,很多玩家就没关注球员的球鞋,往往都是一些很粗糙的鞋,也没有花式花样,所以在FIFA补丁界有很多做鞋子的大神,有需要才会有去满足需要的人出现。

与FIFA不同,实况的球鞋原本还是做得比较不错的,很多球员就有自己的专属球鞋,确实这点实况比FIFA做得好。

 

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再其次从过去的几款实况和FIFA的游戏内的可玩性来看看,对于FIFA来说,笔者觉得实况的宗旨就是不容易进球,这是对于高难度和玩家对抗时的感觉。

我不想不管你是哪一边的玩家,起码都喜欢长传冲吊的,这个不用多说谁都会去这么做。在FIFA中直塞和长传应该是玩家们进攻两把刀,用的不亦乐乎。

可惜在实况中长传真的比难进球还难做出。因为这种成功率极低,笔者在实况过往的作品中跟玩家打过网络对战,对方不怎么用长传,只会用一点点短传慢慢渗透笔者的防线,然后偶尔用直塞把后防线扯开,整场比赛没有一次长传,难道是长传被人遗忘还是对手都是这招没戏果断放弃呢?

一般实况玩家不怎么喜欢直接射门,因为成功率不高,有的人特喜欢去晃开门将去射空门,哎难道玩的乐趣就剩下了这一点点么?

fifa的短传是比较稳定,直塞球也是比较精准的,笔者的小伙伴们爱FIFA,原因就是喜欢用W,“默认的直塞键”,但是相比下来,实况的直塞就有些飘的了,传球方向也有些不明确,或者是拿球队员总是喜欢愣在那,严重影响进攻时间。

拿球方面,FIFA的球员从接球,拿球到停球再到进攻,都是一气呵成的,规律性比较强,而实况的球员总是先停球再习惯的楞一下,最后再启动,慢半拍就导致球容易被断,浪费了进攻机会。所以在游戏中短传以及球员拿球上面还是FIFA做得比实况好。

 

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拿点FIFA跟实况的游戏内容强项来说吧。实况的强项亮点那就是一球成名,可以拿出来作为单独的游戏。

因为在实况里可以拿自建人物去比赛去创造更好的成绩,在球场上叱咤风云。当然根据自建人物的表现游戏内也有及时的反馈以及交流,实况2013里就引入了球员跟经纪人之间的交流和对话,这一点做得非常人性化。

而FIFA的重点我想很多玩家不用笔者说都知道那肯定就是经理模式。自从FIFA2004引进经理模式开始,笔者就从来没有放弃过成就一支属于自己的超级球队。

 

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从转会的谈判、青训系统、赞助商、合同、助理教练、球探等元素全部包容,还会有一些突发的状况等待玩家去处理,这就会让玩家有真正做一支球队的经理的感觉,也能体会到做球队经理的酸甜苦辣。

所以当玩家们玩了几个赛季以后发现自己的阵容中都是一些新生血液以及自己培养出来的中生代,给人更真实化,更戏剧化,更刺激。还有一个就是网络对战,FIFA注重的是玩家跟玩家的交流,所以游戏内容都按照这种思路来的。

利用网络平台,把玩家的信息彼此公开化,更好的去让玩家们有一种温暖的感觉。并且球员数据库非常的完善,能给玩家们提供有必要的帮助。如果说FIFA渲染团队和团体的话,那实况重点和亮点就是个人了,笔者的认知还是觉得FIFA做得好,毕竟日本人喜欢渲染个人英雄主义,而现在的潮流却是团队。

 

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最后说说实况和FIFA的引擎和画面效果吧。说实在的,笔者跟玩家们对引擎实质上没多大了解,毕竟没有深层的学术,但是俗话说没吃过猪肉,总见过猪跑吧。

所以,笔者在感受FIFA的引擎可以说近十年来经历了三个阶段,当然也有惊喜也有诟病。比如FIFA11的引擎和球员对抗的效果让玩家们大呼过瘾。虽然游戏性和对抗有很大的瑕疵,但是跟再之前的作品早已上几层楼了。

但是fifa12只是换汤不换药的作品,只是11的阉割版,这让EA在2011年到12年间被喷得一塌糊涂。

所以在fifa13开始的时候,把游戏内一些因新引擎造成的bug改善了很多,画面和动作都流畅了很多。纵观实况来说,节点就是2014,使用了新的令狐FOX引擎,使得球员对抗和画面不是上几层楼的问题,而不是真正的改变了思路,有的人说实况搞得四不像了,笔者觉得四不像更好,因为走了自己新路才可让别人少条新路可走。

在一点上,日本人走了新的路子,可能结果会不同,所以在这方面,实况略胜fifa一筹。

 

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总体上来说,公司规模EA比KONAMI更大,不管是财力还是影响力,可能说实况在亚洲跟南美有市场,在欧美基本都是FIFA的天下。

同样是以竞技类游戏而诞生的WCG,从开办至今都是只用FIFA作为比赛项目,可见一般。不过实况也在不断的优化和进步,日本人的个性大家都该知道,就不多说了。

做好游戏,无非就是一个优点和缺点的问题。目前FIFA和实况各自在自己的强势不断优化,比的就是谁的劣势更少,所以这场战斗还没完,只能继续战斗!

笔者只针对PC对实况和FIFA写出自己的观点,一些主机的上朋友请斟酌讨论,由于主机,掌机跟PC的游戏感觉并非等同,所以还请平静对待。

 

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