近日,外媒Gamasutra发布了世嘉网络首席产品官Joseph Kim(约瑟夫·金)的一篇博文,里面写了他对于堡垒之夜手游的一些看法。

以下是手游那点事对该篇博客的翻译整理:

毫无疑问,《堡垒之夜》已经成为了一种文化现象,风靡全球。据悉,该作在PC和主机平台的累计下载量已经突破4000万次。上个月,《堡垒之夜》强势登陆移动平台,并在移动端大放异彩——安装量已经超过了1100万次,iOS平台上日均收入高达180万美元。

近期,不少媒体的报道都在暗示,《堡垒之夜》在移动端的表现会越来越火爆。这些报道包括,《堡垒之夜》手机版结束邀请模式后,日均收入高达180万美元;《堡垒之夜》手机版的收入超过了《Pokémon GO》《糖果粉碎传奇》以及《部落冲突》。

这是否意味着移动游戏领域将会出现新的霸主,类似Supercell或者King那样常年霸占App Store排行榜?

移动大逃杀持续火爆 堡垒之夜引领新潮流

对于这款游戏的前景,我曾与移动行业的朋友探讨过。有超过90%的人认为,《堡垒之夜》的前景一片光明。

《堡垒之夜》被看好的几大因素:

1、潜在市场规模:

通过在网上搜索,我们可以得到一个能够运行《堡垒之夜》的手机的粗略数值——6亿台。

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再进一步细分,假设想要玩这个游戏的玩家是18-44岁。根据另一个粗略的估计,该年龄段的用户数占据高端iPhone数量的36.5%;再假设男性占到50%。那么男性用户比例则为36.5%x50%(男性)=18.25%。

6亿部iOS手机x18.25%=约1.11亿部手机。

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假设在这群18-44岁的男性中,有意愿玩《堡垒之夜》的玩家占比为20%,那么1.11亿x20%=约22.2万部手机。

据报道,截至4月7日,《堡垒之夜》的安装量达到1100万-1400万之间。那么是否可以说,潜在市场的份额已经超过了50%呢?

2、变现:

在欧美,售卖皮肤对移动游戏的变现并不凑效。在《堡垒之夜》之前,LTV(用户终身价值)超过0.20美金的都算是表现极好的游戏。

在亚洲,游戏厂商通过售卖皮肤就能获得丰厚的利润。在这方面,日本手游《勇者斗恶龙》就是其中一个典型的例子。不过在西方,这简直是令人难以置信。

《堡垒之夜》通过Battle Pass(战斗通行证)获利的方式无疑是货币化设计的重大进步。一旦购买Battle Pass,玩家在游戏中可以获得一套限定版人物皮肤,并可以以进行游戏的方式升级Battle Pass,同时在携带Battle Pass的游戏过程当中,玩家还能够获得随机掉落的新物品或人物皮肤。此外,通过每个季度(大约每2个月)提供一个新的战斗通行证,Epic Games创造了一个更强大的经常性收入流。

根据SensorTower的数据,截至4月6日,《堡垒之夜》iOS版本的净收入为1050万美元,全球安装量为1100万次,而ARPI(每个安装的平均收入)约为0.95美元。

假设《堡垒之夜》的ARPI一直呈上升趋势,并随着时间(售卖皮肤)增长了3-5倍,那么其整体LTV则为3-5美金。

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3、玩法

在西方市场,高操作性的游戏越来越受玩家欢迎。《无尽对决》《像素射击3D》《Zombie Hunter Frontier 3》时不时就会打入畅销前100-150名。目前,《堡垒之夜》是美国App Store最畅销的游戏。

以下是高操作性游戏VS《堡垒之夜》在美国App Store畅销榜的排名:

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“逃杀”游戏的崛起

多年前,《H1Z1杀戮之王》开启了玩家对“逃杀”品类的认知。随后,《绝地求生》、《堡垒之夜》以这一独特的游戏玩法迅速风靡全球。很显然,“大逃杀”品类已经成为一种重要的游戏类别。此外,移动端的“大逃杀”游戏将来也可以成为一款生命周期较长的、排名TOP5-TOP10的畅销游戏。不管将来走势如何,Epic Games为终端玩家打造的《堡垒之夜》都是非常棒的。它证明了F2P游戏也能获得巨大成功,并吸引了大量玩家对“大逃杀”品类的关注。

 

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